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为什么DOTA允许刃甲和BKB这样的神器存在而LOL不行?

想要了解lol对游戏机制独到的设计理念,首先要将腾讯和拳头的运营模式分离,剥离早期照搬和部分依旧延续的dota1内核,接下本文仅从游戏操作角度上做出分析。 dota玩家以装备机制强力有趣为傲,

想要了解lol对游戏机制独到的设计理念,首先要将腾讯和拳头的运营模式分离,剥离早期照搬和部分依旧延续的dota1内核,接下本文仅从游戏操作角度上做出分析。

dota玩家以装备机制强力有趣为傲,但dota2这几年的更新改动也能明显感受到原先独特高贵的刀味少了许多。近来dota2对野区大刀阔斧调整,对游戏数值的大量改动,比lol还夸张的英雄胜率失调,甚至部分强力装备的机制删改。这些设计理念本是一些dota玩家总用来诟病lol的。

因此dota原先重机制轻操作的设计理念一定更优秀的说法其实也不攻自破。早年lol延续的也是dota1里的imba设定。如今lol装备功能越来越弱,数值差异越来越小,很大原因在于设计师把游戏机制的复杂性体现在了英雄单位和技能交互上。玩久了卡尔闭眼搓刷新18连,但如果一秒五刀一秒四破,eq闪aeqr秒接双风,配合金身咳血跳刀吹吹bkb,这些眼睛都看不清的操作人类是打不出来的。

所以倘若lol把主动装备的机制再做复杂,操作难度就过于超标了。更不要说对团战的影响了。网络上总有人拿dota个例的卡尔米波说事,虽然多数lol英雄搓招按键频率逊于dota天花板卡尔,但lol的英雄操作尤其强调精细。无转身时间与大量非指向性技能的设计,极大地增加了释放技巧和规避操作的移动难度。

连招combo衔接时机的误差往往在0.3s以内,高速的鼠标定位必须精准细微,任何细小身位变化都可以在操作衔接中考虑且被精准控制创造战术意义,就如街机游戏一样讲究个见招拆招,抓起破绽。在这些方面职业选手间往往都产生巨大差距。

熟悉两个游戏的玩家能明显感受到:dota学好游戏大局的机制和元素更为困难,而lol想要掌握好单位的机制更为困难。或许入门了解dota需要1000把,而了解lol只需要500把。但dota掌握热门英雄的技能机制加上所有主动装备机制,所需要的练习时间是远少于lol的。举例广大dotaer把卡尔米波当做操作天花板,我只能说知之甚少。dota2中卡尔是我少数喜欢且认为设定很有趣的英雄之一。

但对于操作型玩家其上手和精通难度我都不认为非常困难。也许是玩dota2之前有大量其他rts或arts游戏经验,卡尔各种连招的肌肉操作记忆在100把左右就已形成,这其实比lol的实战对局要快许多,我想这是因为dota对于技能释放精度苛刻程度低的原因。lol中例如琪亚娜亚索刀妹锐雯剑姬卡特琳娜等英雄,仅仅想要确保能熟练打成所有连招需要200到500把以上。

除了按键频率,lol多数英雄在技能连招的细节量都是dota英雄望而生畏的,这是由于lol的设计理念参照(缝合)了格斗游戏和星际争霸。微操难度要远高过dota,这从职业选手的epm(分钟内有效操作次数)差距可以看出。或许lol的操作难度远低于星际,也不一定强于传统格斗游戏,但是总体高过目前的dota是毫无疑问的。在这种情况lol主动装备的机制要是再搞得和dota一样花哨。

掌握难度已然大幅超过了多数玩家能力,这与其大众游戏的定位严重背离。历史上lol有现在来看非常多的无脑英雄,如今多数都重做了。操作简单的英雄要么数值高影响平衡被削,要么数值平平而操作上限低导致高端局强度不足。因此多数沿袭dota1风格的英雄现在已经被认为是落后的傻瓜机制,基本都在重做或者名单之内了。

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